rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli
Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Sob 6:17, 16 Cze 2012 Temat postu: Imperialna gwardia MOD - Doktryny |
|
|
Oczywiscie to mocno eksperymentalny pomysl - przekonwertować i wprowadzić doktryny ze starej gwardii.
narazie mysle nad wprowadzeniem tego do kampanii
Czyli takie bonusy dla całego oddziału.
Narazie mam głowny pomysł czy wprowadzic ich koszt od caaaaalutkiej armi (np. zwiekszyc koszty wszystkich jednostek o ileś tam punktów)
Czy ogólnie niech płacą np. ustalony koszt (powiedzmy 100 pkt) i potem dobierają armie.
Opcja 2 to zrobić takie atuty z wadami... hmmm ale to dużo kombinowania.
Zainteresowanych odsyłam do imperial guard codex 3ed
Cytat: |
Zamiast pełnej listy jednostek armia imperium może wybrać korzystanie z doktryn.
Doktryny dzielą sie na:
1Jednostki specjalne
2Organizacja
3Formacje
4ekwipunek specjalny
1 Jednostki specjalne.
Jesli gracz wybiera opcje doktryn jednostki te nie są dostępne dopuki nie wykupi ich za punkty doktryn. Jeden punkt doktryn pozwala na "odkupienie" 2 jednostek specjalnych.
= kapłani
=Techkapłani
=Psionicy
=Psionik primaris
=Szturmowcy
=ratlingi
=ogryni
=Oddziały broni specjalnych
=konskrypci
=Kawaleria
=Platon ciężkiej broni (patrz mod)
=Wierzyczki i automatyczne wierzyczki
2 Organizacja
Desant - daje piechocie desant i zmienia sentinele na sentinele desantowe (10 pancerza i brak zwiadowcy ale w zamian desant)
Regiment szturmowy - może zawierać 2 oddziały szturmowców jako podstawe
Granadierzy - kazdy moze zakupić pancerze karapaksowe nawet jesli nie ma takiej opcji zakupu (ratlingi i ogryni się nie wliczają)
Zmechanizowana - Wszystkie jednostki piechoty muszą wykupić chimere, czy mogą z tego korzystać czy nie.
Niezależni Komisarze - Mogą wykupić niezależnych komisarzy jako 1-3 modele w jednym wyborze elity. Liczą się jako osobne jednostki, bohaterowie niezależni i mogą dołączyć do dowolnego oddziału.
3Umiejętności:
Upór
Wojownicy Dżungli - Piechota zyskuje +1 do rzutów na osłone (ale tylko na terenie drzewiastym), Ruch przez osłone(a teren drzewiasty ignorują jako trudny), Infiltracje i zwiadowców(ale tylko w terenie drzewiastym). W zamian za to pancerz 5+ wymieniany jest na lżejszy dający tylko 6+
Zaprawieni w bliskich starciach - plus 1 do ws (nie działa na nieludzi)
Lekka piechota - Jesli oddział nie posiada innej broni specjalnej niż karabin snajperski lub wyrzutnia rakiet i pancerza karapaksowego zyskuje ruch przez osłone i infiltracje.
Strzelcy wyborowi - Kazdy rzut na trafienie z wynikiem 1 może zostać przerzucony jesli piechociarz ma bs3
Pogromcy Xenos - Wybierają jeden typ obcych przeciwko ktorym mają zasade odwieczny wróg.
Liczni weterani - do 2 oddziałów weteranów ZAWARTYCH w platonie.
4Formacje
Formacja Starcia Bezpośredniego - Wszystkie figurki muszą być ze sobą w kontakcie podstawkami. Jesli tak jest wszystkie modele w oddziale zyskują +1 do Zdolności przywódczych i inicjatywy.
5Ekwipunek
Chem-inhalator - Atak dystansowy który normalnie by spowodował test morale powoduje tylko test przygwożdżenia
Kameleolina - Zasada Maskowanie
Cybernetyka - Każdy oddział może zakupić ulepszenia cybernetyczne dające 6+ ochrone specjalną. Ale muszą to zrobić za 4pkt za model w oddziale.
Uzbrojenie kontaktowe - każdy model normalnie wyposarzony w Karabin laserowy, może wymienić broń na pistolet i broń do walki wręcz za +1 pkt. lub pare za darmo. |
Powstaje pytanie poco prawda? Proste - by móc odwzorować oddziały tupu kadianie, Katachanie, Krieg itp. XP
Albo stworzyć swój własny styl gwardii.
Oczywiście opcjonalnie.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Sob 6:23, 16 Cze 2012, w całości zmieniany 4 razy
|
|