Forum RPG Strona Główna RPG
Sesje z kecajem :)
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dodatkowe misje - Tłumaczenia

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> DOMOWEZASADY OGÓLNIE
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 19:16, 13 Cze 2012    Temat postu: Dodatkowe misje - Tłumaczenia

rIgorMortis napisał:
MISJE TYPU NAJAZD


Schemat organizacyjny
[link widoczny dla zalogowanych]




Cytat:
STRAŻNICY.
W Niektórych misjach obrońca może ustawić strażników którzy będą wypatrywać działalności wroga.

Liczba dostępnych strażników zalerzy od armi, nie kosztują dodatkowych punktów.

Orkowie 12 Grotów (I2) (36 pkt)
Imperium 10 Gwardzistów (i3)
Szarzy rycerze 8 Szturmowców (i3) lub 4 szarych rycerzy (i4)
Tyranidzi 8 Termagantów (i4)
Eldarzy 8 Obrońców (i4) (64 pkt)
Space marines 6 Space MArines (i4)
Chaos 6 Kosmicznych marines chaosu (i4)
Mroczni eldarzy 6 wojowników (i5) (54 pkt)
Nekroni 10 nekrońskich wojowników (i2)
Tau 6 dronów bojowych (i4) lub 8 krootów (i3)


Na początku tury strażników, obaj gracze rzucają kostką,
za każdego strażnika. Gracz który wyrzuci więcej, może
przemieścić strażnika o ilość wskazaną na kostce. Jesli
jest remis porusza obrońca.


PODNIEŚĆ ALARM.
Na początku gry, obrońcy nie spodziewają się walki. Zamiast tego odpoczywają, jedzą, naprawiają ekwipunek, rozmawiają o kobietach/owadookich potworach/powrocie do domu itd.
Z tego powodu tylko strażnicy będą aktywni, dopuki alarm nie zostanie podniesiony. Strażnicy poruszają się jak opisano powyzej i dopuki nikt nie podniesie alarmu reszta jednostek obrońców nie mogą sięruszać, strzelać ani szarżować - po prostu zostają nieaktywne.
Alarm może być podniesiony na kilka sposobów.

Dystans wypatrywania - Jeśli strażnik wypatrzy wroga który jest w jego zasięgu wypatrywania na końcu jakiejkolwiek tury. Ten dystans jest równy jego inicjatywie, w calach. Np. strażnik z inicjatywą 4 wypatrzy atakujących w zasięgu 4" od niego, bez różnicy czy atakujący jest za zasłoną czy nie. [Komentarz: Może zmienić że, odległość to inicjatywa x3 - osłona? Np. jesli powiedzmy termagant (i4) wypatruje tropicieli eldarskich (osłona dajmy na to 2+) to liczymy 12 - 5(za tą osłone) = 7? Bo tak wydaje mi się troche za mało.... Opcja 2 że poprostu osłona pozwala wykonać rzut i jak się uda to poprostu ee... niezauwarzają.) *

Pojazdy - Jesli atakujący wprowadzi jakie kolwiek pojazdy lub motory, wtedy strażnicy wypatrzą je na końcu tury. Pojazdy są zbyt głośne by uniknąć wykrycia. Mogą więc pozostać w rezerwie i przybyć po wzniesieniu alarmu.

Wystrzały - Alarm zostaje podniesiony jesli attakujący wystrzeli z jakiejkolwiek broni poza snajperską. Jesli Strażnik przetrwa trafienie, podnosi alarm.

Walka wręcz - Strażnik który przetrwa walke wręcz podnosi alarm jesli przezyje do końca tury. Jesli jest zabity hałasy i tak mogą zwrócić uwage obrońców. Nalerzy rzucić d6. 4+ = walka została usłyszana.

Ciała - Jesli Strażnik jest zabity nie nalerzy usuwać jego modelu. Zamiast tego, zostawić go leżącego na swojej pozycji. Jesli inny strażnik podejdzie na zasięg widzenia, podniesie alarm.**


Nalerzy zauwarzyć że modele obrońców nie będące strażnikami i tak liczą się jako tacy, zgodnie z zasadą inicjatywy itp. Poprostu nie mogą się poruszać.

Po podniesieniu alarmu wszyscy strażnicy zostają usunięci i nie biorą dalszego udziału w grze.

Jesli Alarm jest podniesiony w turze atakującego mogą ją dokończyć normalnie. Obrońca działa normalnie od następnej tury

Jeśli alarm jest podniesiony podczas tury obrońcy gra rozpoczyna się natychmiast.

Pierwsza tura obrońcy jest pierwszą turą w grze, i liczy się w celu określenia długości gry i rezerw. ***


Adnotation - w nawiasie 2 podany jest pkt koszt. ewentualnie gracz moze za równowartość lub mniej wymienić strażników na innych ze swojego kodeksu ale nie mogą mieć I6 lub więcej


*- dobra liczmy normalnie tyle że osłona się liczy (eksperymentalnie)
** - ciała liczą się jakby miały osłone 6+
*** - atakujący i tak może przejąć inicjatywe, w teori. (eksperymentalnie

Cytat:

UKRYTE ROZSTAWIENIE
W niektórych scenariusze, siły mają czas na przygotowanie swoich żołnieży i pułapek. Kiedy urzywane są zasady ukrytego rozstawienia, będzie potrzeba specjalnych znaczników ukrytego rozstawienia za każdą jednostke w twojej armi (wliczając w to te trzymane w rezerwie lub nie startujące na stole z innych powodów)

Kiedy siły są rozstawiane na stole, obrońca ustawia znaczniki, zamiast modeli.
Znacznik może być ustawiony na każdym terenie, którym mogła by się znaleśc dana jednostka, i znajduje się w standardowej strefie rozstawienia obrońcy.

Każdy znacznik musi być ponumerowany tak byś mógł zanotować który numer odpowiada której jednostce.

Ukryte pojazdy
- muszą być ukryte w odpowiednim terrenie. Nie jest możliwe ukryć lemana russa na otwartej przestrzeni, ale mogl by się ukryć na granicy lasu, za górą lub budynkiem. Pojazdy muszą być ukryte za elementem terenu który mógł by go schować. Urzyj do tego zdrowego rozsądku.

Odkrywanie ukrytych oddziałów - Kiedy już obrońca umieści znaczniki, atakujący rozstawia siły jak napisano w danym scenariuszu. Kiedy skończy obrońca, odkrywa swoje zasadzki. i wymienia znaczniki na odpowiednie modele.
Dla jednoski z wieloma modelami, jeden model jest umieszczony na znaczniku a reszta w kocherencji 2" ale nie więcej niż 6" od pierwszego modelu.
Znaczniki jednostek które zostały zachowane w rezerwie mogą zostać polami minowymi lub pułapkami.


Pola minowe i pułapki - Jesli znacznik nie został zmieniony na jednostke, która w zamian to pozostała w rtezerwie, istnieje szansa że znacznik stanie siępułapką lub polem minowym. Rzuć d6 - na 4+ staje się pułapką lub polem (do wyboru) jesli nie okazuje się tylko atrapą, usuń z gry.


Pułapka - gracz kontrolujący pułapke może zdecydować o jej zdetonowaniu jesli w jej zasięgu 6" znajduje się jakiś model lub jednostka. Właściciel jednostki przydziela jedno trafienie z siłą 8 i ap2. Po tym znacznik zostaje usunięty.


Pole minowe. -obszar 8"/4" ze środkiem gdzie był znacznik.
Wrogi model przechodzący uruchamia mine na 4+ przyjmując trafienie z siłą 6. Pojazdy otrzymują trafienie w tylni pancerz.
Piechota latająca, antygrawy itp. nie mogą ominąć.


Cytat:

PODZIELONE SIŁY:
Ta zasada jest urzywana w misjach wymagających by armia była podzielona na dwie części - aktywną (która normalnie zostaje rozstawiona) i pasywną (która albo zostaje w rezerwach albo nie jest używana kompletnie jak wyszczególniono w zasadach misji)

Gracz musi zadecydować o podziale armi, każda część musi zawierać conajmniej 30% punktów. Nastepnie rzuca się kostką która czesc jest aktywna a która pasywna.









Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Śro 21:10, 13 Cze 2012, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Śro 21:15, 13 Cze 2012    Temat postu:

Planetstrike

Cytat:

[link widoczny dla zalogowanych]



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Śro 21:18, 13 Cze 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> DOMOWEZASADY OGÓLNIE Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin