Forum RPG Strona Główna RPG
Sesje z kecajem :)
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Arlekini - Kodeks

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> DOMOWEZASADY OGÓLNIE
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 15:56, 10 Cze 2012    Temat postu: Arlekini - Kodeks

Tak sobie dla zabawy robie kodeksik inspirowany starym no i c'tankami.
Oczywiscie nie mowie o jakims ee... wykorzystywaniu tego ale niemniej. Prosze o skan marry suizmu Very Happy ewentualnie pomysły sugestie.





Cytat:

Ekwipunek
Pole pajęczego traktu - Ruch 2d6 zgodnie z zasadą piechoty latającej ale na 11 i 66 dostaje rane.

B. Energetyczna - zasady podstawowe

Pocałunek - patrz kodeks eldarzy/mroczni eldarzy

Pistolet szuri. - zasady podstawowe

Pistolet fuzyjny. - patrz kodeks eldarzy/mroczni eldarzy

Szpony Energetyczne - Zasady podstawowe

Monorękawice - Dwuręczna broń rozrywająca w której specjalizują się arlekińscy mimowie.
Jest to wyjątkowo skomplikowana rękawica w której każdym palcu znajduje sie monowłukno takie jak w pocałunku arlekina.
Można jej również używać jako broń zasiegową o statystykach
zas6 S2 pp- szturmowa4 Zasady: rozrywająca,
lub
zas18 s3 pp1 szturmowa1 zasady: rozrywająca, przygważdżająca


Uśmiech boga. Dwuręczny miecz wypełniony niewielkimi kanalikami z których wysuwają się monowłókna, często nasączone różnymi truciznami..
Tą broń dzierżą tylko wybrańcy Cegoraha.
Rozrywająca, zwiększa siłe dzierżącego o 1.
Można też urzyć jako zasięgowej (wygląda to jak monowłukienny bicz) o statystykach:
Zas 12 S3 pp- Szturmowa 2 rozrywająca przygważdżająca
Jesli model go posiadający nie urzywał go jako broni zasięgowej to z powodu wirujących wszędzie dookoła monowłukien w zwarciu zwiększa ataki o 1 (zupełnie tak jakby miał drugą broń do walki wręcz).


Miotacz dominowy - Jest to specjalny, bardzo rzadki miotacz szurikenowy strzelający wielobarwnymi szurikenami nasączonymi halucynogenną
trucizną.
Zas 12 S4 PP 5 pistolet, Przygważdżający
Zamiast zwykłego strzału może też strzelić raz w ciągu bitwy
Zas. wzornik miotacza S4 pp5 Szturmowa1, Przygważdżająca

miotacz żądeł - Jest to specjaln,a potężniejsza wersja wrzaskacza. Może prowadzić ogień jak zwykły lub.
Zasięg 24 S n/d pp6 Szturmowa1 Zasady: Zawsze rani na 2+, przygważdżająca. Jesli cel zginie (nie udadzą się mu testy ochrony itp) należy położyć na nim wzornik wybuchu. Siła eksplozji równa jest wt zabitego, pp równe ochronie zabitego (czyli w 90% ten wybuch rani na 4+ i pomija pancerz).

Portal Pajęczego traktu - patrz kodeks mrocznych eldarów/korsarzy eldarskich

Eq pojazdów
Dominowe pole holograficzne - Gdy pojazd/motor antygrawitacyjny dostaje osłone z prędkości jest ona zwiększona o 1
np. Motor antygrawitacyjny który porusza się z turbodopalaczami zamiast osłony 3+ ma osłone 2+ itd.
(koszt - 10 pktów i można dokupić do dowolnego pojazdu w armii)




Moce psioniczne:
Podszepty - Zasięg 24". Jesli urzytkownik zda test psioniczny, wykonuje sporny test k6+ZP z wybraną jednostką lub modelem. Jesli wygra może przemieścić jednostke o tyle cali ile wygrał, lub jeden z modeli oddziału na 1 stopień sukcesu, musi strzelać do najbliższej sojuszniczej jednostki w następnej turze strzelania. (UWAGA! Nalerzy zadeklarować którą opcje się wybiera przed spornym rzutem)
Na pojazdy działa analogicznie, ale w wypadku wybrania opcji strzelania, pojazd zostaje zmuszony do wystrzelenia jednej broni na 2 stopnie sukcesu i właściciel modelu wybiera której. ZP pojazdu zawsze liczone jest jako 10.
Nie musi poprowadzić linii celowania do danej jednostki.

Władca Pajęczego traktu - Może poruszyć się o dodatkowe 3d6 zgodnie z zasadami piechoty latającej jesli zda test psioniczny. (test wykonywany w fazie ruchu)

Mgła halucynacji - Zasięg 18. Duży wzornik wybuchu. Do końca rundy jednostki oddziałów sprzymierzonych wewnątrz mają osłone 3+
Natomiast jednostki wroga muszą zdać test na przygwożdżenie.
Wymaga poprowadzenia linii celowania.
Mocy można urzyć tylko w fazie strzelania - właściwie liczy się jako atak strzelecki, jesli zostaje użyta na jakimkolwiek wrogu.

Taniec lekkomyślności- Po udanym rzucie na psionike oddział w zasięgu 30" (wrogi lub sprzymierzony) musi wykonać test zdolności przywódczych w wypadku wrogiego musi być nieudany, a w wypadku sprzymierzonego (chętnego) udany. Jesli się nieuda/uda oddział uzyskuje zasade szał i nieustraszony do następnej rundy gracza używającego tej mocy psionicznej.
Wymaga poprowadzenia linni celowania.
Liczy się jako atak strzelecki.




HQ - Każdy wybór z HQ może być wybrany tylko raz (np. nie może być więcej niż jeden Soliter)


*Awatar Ceogoraha 310 pktów
WW5 ZS5 s4 w5 ż3 A4 I7 ZP10 och-/2+

Typ: Bochater niezalerzny.

Ekwipunek
Szaty Śmiejącego się boga - Broń rozrywająca, energetyczna. Może przerzucić rzut na trafienie.
Pozwala też atakować na dystans.
Zas.12 S4 pp5 Szturmowa 2 przygważdżająca rozrywająca.
Dają mu również ochrone specjalną 2+, aż do pierwszego przebicia, po czym liczą się jako 4+

Zas specjalne.

Infiltracja

Desant

Za Śmiejącego się boga! - Wszystkie jednostki Arlekinów (nie podlegają jednostki najemnicze oraz sam Awatar). Dopuki są w zasięgu
12 i mogą poprowadzić do niego linie celowania, podlegają zasadzie nieustraszony.

Taniec śmiejącego się boga - daje szaleńczy atak, uderz i uciekaj oraz ignoruje ciężki i niebezpieczny teren. Dodatkowo przy zasadzie uderz i uciekaj zamiast
standardowo pod koniec walki może tuż po swoim ataku oddalić się jesli zda test psioniczny (niebezpieczeństwo osnowy!)
Uwaga - nie wlicza sie jakby użył mocy psionicznej w tej rundzie, także może urzyć też "innych" - taki mały wyjątek od reguły - w końcu bóg może sobie na to pozwolić.
Jesli test psioniczny się jednak nie powiedzie, wróg zyskuje automatycznie jeden stopień przewagi w rozpatrywaniu wyniku starcia walki wręcz.

Wielka Maskarada - Awatar może przybrać kształty dowolnego arlekina w oddziale i dawać tym samym jego oddziałowi spec ochrone 4+ (nic poza tym, może tylko używać mocy psionicznych (pamiętaj że mistrz pajęczego traktu nie działa na oddział tylko na urzywającego, jesli go urzyje uznaje się jakby natychmiast przyjął prawdziwą postać)).
Po czym w dowolnym momęcie odłączyć od oddziału i przyjąć prawdziwą postać (gracz powinien oznaczyć takiego arlekina - najlepiej w tajemnicy zapisać na kartce który to delikwent przed bitwą).
W przemienionej postaci ma statystyki normalnej dla danego modelu.
Jeśli model zginie przed tym jak przyjmie prawdziwą postać musi wykonać test na Boskie oszustwo tak jakby jego żywotność
spadła do 1 (choć po takiej śmierci ma już normalne staty WŁĄCZNIE z ilością punktów żywotności, ale zmniejszoną o 1 (no mówiąc po ludzku jakby dostał rane))

Po drugie może też zacząć w rezerwach i nadal liczyć się tak jakby w armi znajdował się jeden dowódca. Przy wyjściu z rezerwy może albo pojawić się w zamian za dowolną jednostke sojuszniczą(nie tylko arlekinów) lub wrogą.
Jeśli podmienia się za wrogą należy rozpatrzyć jedną ture Walki wręcz z tym modelem, (tak jakby Cegorach szarżował).
odwzorowującą wcześniejsze zabicie przed bitwą. Jesli model nie zginie, Cegorah wraca do rezerw i może powtrzyć probe na innym w następnej turze o ile zda test rezerwy.
Oczywiście dzięki zasadą desant i infiltracja może pojawić się na stole zgodnie z tymi standardowymi zasadami - wybór gracza.

Boskie oszustwo - Jesli żywotność manifestacji Cegoraha z jakiegokolwiek powodu spadnie do 1 musi wykonać test zdolności przywódczych.
Jeśli się uda nic się nie dzieje. Jeśli się nie uda wraca do rezerw i po zdaniu testu na rezerwy może wrócić do walki.
(Gracz może również zdecydować o tym dobrowolnie by wycofał się do rezerw jeśli tego chce)
Jesli żywnotność spadnie do 0 musi wykonać ponownie test zp tak jakby jego zdolności przywódcze wynosiły 5. Jesli sie nie powiedzie wraca do pajęczego traktu i traktowany jest jako jednostka zniszczona.
Jeśli się uda wraca do rezerw dalej posiadając 1 punkt żywotności.
Po tym jak wraca do rezerw może wrócić na pole walki od następnej rundy
Jednostka która sprawiła że cegorach zmuszony został do powrotu do pajęczego traktu automatycznie staje się
celem efektu mocy podszepty. (nalerzy przetestować tylko sporny test zp)
Jeśli Cegorah wróci do traktu w zasadach anihilacji liczy się jako 2 punkty. Dodatkowo Każdy arlekin w zasięgu 24 musi wykonać
test morale a w wypadku jego niezdania zaczyna się wycofywać - Widok przegrywającego boga nie nalerzy do pokrzepiających....

Teatr iluzji - Tak jak standardowa zasłona zmierzchu ale
przy rzucie na zasieg 2 jedynki oznaczają że przeciwnik strzela w najbliższą swoją jednostke a przy 2 szóstkach w najbliższą(wroga lub swoją).
(Uwaga - oczywiście nie działa jesli podszywa się pod członka jakiejś drużyny)

Moce psioniczne - Wszystkie z listy arlekinów. Może jednak użyć maksymalnie jednej na rundę - umysł boga-trickstera jest zbyt rozbiegany by użyć ich więcej.



*soliter 80pkt
Taniec zagłady - Szarża 12 i dodatkowe d3 ataki zamiast jednego.
Przeklęty - -1zp psioników w zasięgu 36. -d6 zp jesli urzywa się na niego lub jego oddział.
Zwiad.
Infiltracja.

Opcje Może wymienić broń do walki wręcz i/lub pistolet szurikenowy na:
Rękawice monowłukienne+30, pistolet fuzyjny+10, B.Energetyczna +5, pocałunek +5, Uśmiech boga +25, Pazury energetyczne 20
Może zakupić granaty halucynogenne +5 pktów.
Za 20 pnktów może zakupić Pole pajęczego traktu.
Za 25 pnktów może zakupić portal pajęczego traktu




*Arcyprorok Zmierzchu 80pkt.
Teatr iluzji - Jeśli dołączy do niego trupa proroków zmierzchu (3-10, 30 punktów za model) Tak jak zasłona zmierzchu ale
przy rzucie na zasieg 2 jedynki oznaczają że przeciwnik strzela w najbliższą swoją jednostke a przy 2 szóstkach w najbliższą(wroga lub swoją)
Jesli arcyprorok dołączy do innego oddziału (np. Arlekinów) poprostu daje zasłone zmierzchu.

Mistrz halucynacji - JEdnostki w jego oddziale posiadające pole dominowe mają spec ochrone 4+ zamiast 5+
Dodatkowo posiadają też zasade infiltracja.

Opcje Może wymienić broń do walki wręcz i/lub pistolet szurikenowy na:
pistolet fuzyjny +10, B.Energetyczna +5, pocałunek +5, pistolet termiczny +30, Miotacz dominowy +10
Za 25 pnktów może zakupić portal pajęczego traktu


Moce (ograniczenie w przyszłosci liczby ilu):
20pkt. Podszepty
20pkt. Mgła halucynacji
15pkt. Taniec Lekkomyślności



*Wielki Arlekin 90pkt
śmiech boga - Maski arlekinów znane są z tego że przyjmują straszliwe oblicza, dokładnie takie jakie boją się ujrzeć ich przeciwnicy. Wielki Arlekin jest mistrzem tej sztuki.
Liczy sie jakby on i jego oddział posiadał maske banshee i zdolność egzarchini okrzyk bojowy

Za Śmiejącego się boga! - Wszystkie jednostki Arlekinów (nie podlegają jednostki najemnicze oraz sam Awatar). Dopuki są w zasięgu
12 i mogą poprowadzić do niego linie celowania, podlegają zasadzie nieustraszony.

Opcje Może wymienić broń do walki wręcz i/lub pistolet szurikenowy na:
Rękawice monowłukienne+30, pistolet fuzyjny+10, B.Energetyczna +5, pocałunek +5, Uśmiech boga +25
Może zakupić granaty halucynogenne +5 pktów.
Za 25 pnktów może zakupić portal pajęczego traktu







Elita

*Dowolna jednostka Elity, podstawy, lub szybkiego reagowania z armi eldarów, mrocznych eldarówm i eldarskich Korsarzy.


*Mim 90 pkt. (staty jak każdy arrlekin)
1-3 Mimów za jeden slot organizacyjny (ale liczą się jako osobne jednostki)
Niezwykły refleks - ochrona spec 4+
Infiltracja
Zwiadowca
Maskowanie
Maskarada - Po wyjsciu z rezerwy wybierz jednostke
Wybrana jednostka dostaje d6 trafień jakby wykonywał je mim. Po tym Mim jest umieszczany
3" od tej jednostki jak na zasadach desantu ale bez rozrzutu.

Może wymienić rękawice monowłukienne na:
Pocałunek lub broń energetyczną i pistolet shurikenowy lub fuzyjny lub miotacz dominowy za darmo.
Może za 20 pnktów dokupić pole pajęczego traktu

*Trupa Błazów śmierci. 20pkt. za model
1-5 błaznów w oddziale
Jeden na oddział może wymienić broń na działo shurikenowe za darmo, miotacz żądeł +10, wyrzutnie rakiet +15
lub Strzępiciel (ME) +5.
Jesli oddział liczy jednego błazna (również w wyniku strat) liczy się on jako bohater niezależny (może więc dołączyć do innego oddziału)


Piechota
*Arlekini
Zasada specjalna: Nie może być więcej jednostek obrońców, korsarzy i kabalitów niż jednostek Arlekinów
*Obrońcy
*Korsarze
*Kabalici

Szyb. Reag
*Arlekińskie motory
*Venom
*Viper


C. Wsparcie

Maszyny kroczące
Osy
Arlekińscy Władcy upiorów.
-Jak zwykły ale może dokupić pas holograficzny za 10 pnktów.


0-1
Przejęty pojazd - właściwie dowolny pojazd z innej armi (w miare rozsądku, raczej drednota trudno "przejąć" ale juz sentinela jak najbardziej). Ale może być tylko jeden. ZS zmieniane jest na 4.
Niestety Poniewarz to obca Arlekiną technologia (jesli to nie pojazd eldarów, mrocznych eldarów lub korsarzy eldarskich)
w każdej turze muszą rzucić d6. Na jedynce pojazd podlega zasadzie ogłuszona załoga.
Element zaskoczenia - jesli pojazd pochodzi z przeciwnej armi, zyskuje zasade "zwiadowca"
Do kosztu standardowego dodaje się 18pktów. (jakby siedział tam arlekin.)




Transport dedykowany




SPECJALNE

Wrota Pajęczego Traktu - Za każdego dowódce w armii mogą dokupić 2 wrota pajęczego traktu za 100 punktów za sztuke.
Liczy się jako nieruchomy z pancerzem 12 niszczony na penetracji, przy rykoszecie dezaktywowany na runde.
JEst nieruchomy i rozstawia się go na zasadach infiltracji. 2 jEdnostki na ture wychodzące z rezerwy mogą wyjść z niego jednak
po tym nie mogą wykonać ruchu ani szarżować.
Dodatkowo jesli znajduje sie wiecej niż jeden jednostki mogą wchodzić do niego (tak jakby znajdywały się w bunkrze)
i wyjść z drugiego tak jakby był drugim wyjściem tego samego budynku. Nie mogą prowadzić ognia z niego, ani nie podlegają
automatycznym trafienią z miotaczy ognia i innych tego typu.
W fazie strzelania przeciwnika przed rozpatrzeniem efektu trafienia można zadeklarować włączenie pola siłowego - liczy się jako dezaktywowany ale ma ochrone specjalną 4+

Za 5pkt za sztuke można mu dokupić do 2 automatyczne sprzęrzone katapulty szurikenowe.
Oraz:
Za 10pkt działko szurikenowe lub za 20 wyrzutnie rakiet. (liczy się jak z zs2)






PS. Czym jest marry sue
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Pon 17:32, 25 Cze 2012, w całości zmieniany 27 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mihu
szynszyl feld marszałek żeszy



Dołączył: 01 Lut 2008
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: aa niepowiem

PostWysłany: Nie 20:51, 17 Cze 2012    Temat postu:

Cytat:
Postarałeś się ale dopisz moim zdaniem jeszcze Wielkiemu arlekinowi pas akrobaty (ten co arlekini mają)

szaaty dałają tak samo


Cytat:
ewentualnie (pomysł!) zmiania Wielkiego arlekina na Wielkiego arlekina szpanera solo że może pas zamienić na ten portal pajęczego traktu.

chodzi ci pole? boportal moze (dziala jak u dark eldarsow)


Cytat:
Dopisz jeszcze co robi ten krzyk banshee i okrzyk bojowy jak był byś łaskaw

maska zmniejsza I do 1. Okrzyk zmniejsza ww jesli nie zda wrog testu zp (odsylam do kodeksu eldarkow





Cytat:
to przesadziłeś, i w ogóle zazdrościsz orkom XDlepiej niech to się trzyma dalej eldarów tylko... ew. bez tego jednak mobilność to mobilność trzeba zrezygnować z ciężkiego (i powolnego) wsparcia... coś za coś moim zdaniem. A i tak fajna by była armia ale najlepiej zobaczyć w praniu


emmm Razz zalamac cie? a) fabularnie arlekini tak robią b)zwarz ze to oslabia pojazd zwieksza koszt itd
c)moga tylko jeden taki pojazd


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 23:55, 17 Cze 2012    Temat postu:

ajjj sory zjebalem ci posta... no nic masz odpowiedz... xP

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 23:59, 17 Cze 2012    Temat postu:

ooo ps. zapomnialem wrąbać staty w sumie..... hmmm dziwne

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 17:32, 25 Cze 2012    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych] mam zamiar nieco zmodyfikować moją wersje i bardziej zasymilować z tą...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 20:24, 25 Cze 2012    Temat postu:


Cytat:

Ekwipunek
Pole pajęczego traktu - Ruch 2d6 zgodnie z zasadą piechoty latającej ale na 11 i 66 dostaje rane.

Pole fazowe - Pozwala poruszać sie zgodnie z zasadami piechoty latającej (jednak tylko zasady, nie 12"). Dodatkowo w każdej fazie (w tym fazie walki wręcz zamiast szarży) może poruszyć się o dowolną ilość dodatkowego d6. Jednak każda para (np 11, 22, 55) liczy się jako jedna rana uzyskana w wyniku niebezpieczeństwa osnowy.

Pole dominowego - tak jak pole holograficzne (5+ spec och) ale daje specjalną ochrone 3+ i dodatkowo model mierzący w ten model musi zmniejszyć BS o połowe (zaokrąglając w góre)

Maska koszmarów - W rzucie na morale jesli przegrają z posiadaczem WW muszą rzucić ZP 3d6 nie 2d6.

Maska Riktus - po udanym wykonaniu zasady uderz i uciekaj wszystkie modele wroga muszą wykonać test zp. Jesli go nie zdadzą liczą się jako przygwożdżone. Test należy wykonać z modyfikatorem różnicy w której wróg wygrał lub przegrał walke wręcz.

Pocałunek arlekina - patrz kodeks eldarzy/mroczni eldarzy

Pocałunek śmierci - jak pocałunek dodatkowo energetyczna.

Pistolet szuri. - zasady podstawowe

Pistolet fuzyjny. - patrz kodeks eldarzy/mroczni eldarzy

Szpony Energetyczne - Zasady podstawowe

Granaty oplątujące - liczą się jako granaty defensywne.

Miny holograficzne - oddział w nie wyposażony w trakcie rozstawienia może wybrać użycie ich dzięki czemu może zostać rozstawiony od nowa przed rozpoczęciem walki. Dodatkowo liczą się jako granaty defensywne.

Monorękawice - Dwuręczna broń rozrywająca w której specjalizują się arlekińscy mimowie.
Jest to wyjątkowo skomplikowana rękawica w której każdym palcu znajduje sie monowłukno takie jak w pocałunku arlekina.
Można jej również używać jako broń zasiegową o statystykach
zas6 S2 pp- szturmowa4 Zasady: rozrywająca,
lub
zas18 s3 pp1 szturmowa1 zasady: rozrywająca, przygważdżająca


Uśmiech boga. Dwuręczny miecz wypełniony niewielkimi kanalikami z których wysuwają się monowłókna, często nasączone różnymi truciznami..
Tą broń dzierżą tylko wybrańcy Cegoraha.
Rozrywająca, zwiększa siłe dzierżącego o 2.
Można też urzyć jako zasięgowej (wygląda to jak monowłukienny bicz) o statystykach:
Zas 12 S3 pp- Szturmowa 2 rozrywająca przygważdżająca
Jesli model go posiadający nie urzywał go jako broni zasięgowej to z powodu wirujących wszędzie dookoła monowłukien w zwarciu zwiększa ataki o 1 (zupełnie tak jakby miał drugą broń do walki wręcz).


Ostrze szaleństwa - energetyczna i rozrywająca. Każdy model TRAFIONY musi wykonać test ZP. Nieudany oznacza rzut k6 i:
1-3 - WW i I zmniejszone jest o 1 do końca gry
4-5 - WW i I zmniejszona do 1 do końca walki wręcz
6 - Model natychmiast wykonuje jeden atak wręcz na najbliższy sojuszniczy model w zasięgu 6". Jesli nie ma takiego modelu nic się nie dzieje.


Miotacz dominowy - Jest to specjalny, bardzo rzadki miotacz szurikenowy strzelający wielobarwnymi szurikenami nasączonymi halucynogenną
trucizną.
Zas 12 S4 PP 5 pistolet, Przygważdżający
Zamiast zwykłego strzału może też strzelić raz w ciągu bitwy
Zas. wzornik miotacza S4 pp5 Szturmowa1, Przygważdżająca

miotacz żądeł - Jest to specjaln,a potężniejsza wersja wrzaskacza. Może prowadzić ogień jak zwykły lub.
Zasięg 24 S n/d pp6 Szturmowa1 Zasady: Zawsze rani na 2+, przygważdżająca. Jesli cel zginie (nie udadzą się mu testy ochrony itp) należy położyć na nim wzornik wybuchu. Siła eksplozji równa jest wt zabitego, pp równe ochronie zabitego (czyli w 90% ten wybuch rani na 4+ i pomija pancerz).

Portal Pajęczego traktu - patrz kodeks mrocznych eldarów/korsarzy eldarskich

Eq pojazdów
Generator Dominowego pola holograficznego - Gdy pojazd/motor antygrawitacyjny dostaje osłone z prędkości jest ona zwiększona o 1
np. Motor antygrawitacyjny który porusza się z turbodopalaczami zamiast osłony 3+ ma osłone 2+ itd.
(koszt - 10 pktów i można dokupić do dowolnego pojazdu w armii)




Moce psioniczne:
Podszepty - Zasięg 24". Jesli urzytkownik zda test psioniczny, wykonuje sporny test k6+ZP z wybraną jednostką lub modelem. Jesli wygra może przemieścić jednostke o tyle cali ile wygrał, lub jeden z modeli oddziału na 1 stopień sukcesu, musi strzelać do najbliższej sojuszniczej jednostki w następnej turze strzelania. (UWAGA! Nalerzy zadeklarować którą opcje się wybiera przed spornym rzutem)
Na pojazdy działa analogicznie, ale w wypadku wybrania opcji strzelania, pojazd zostaje zmuszony do wystrzelenia jednej broni na 2 stopnie sukcesu i właściciel modelu wybiera której. ZP pojazdu zawsze liczone jest jako 10.
Nie musi poprowadzić linii celowania do danej jednostki.

Władca Pajęczego traktu - Może poruszyć się o dodatkowe 3d6 zgodnie z zasadami piechoty latającej jesli zda test psioniczny. (test wykonywany w fazie ruchu)

Mgła halucynacji - Zasięg 18. Duży wzornik wybuchu. Do końca rundy jednostki oddziałów sprzymierzonych wewnątrz mają osłone 3+
Natomiast jednostki wroga muszą zdać test na przygwożdżenie.
Wymaga poprowadzenia linii celowania.
Mocy można urzyć tylko w fazie strzelania - właściwie liczy się jako atak strzelecki, jesli zostaje użyta na jakimkolwiek wrogu.

Taniec lekkomyślności- Po udanym rzucie na psionike oddział w zasięgu 30" (wrogi lub sprzymierzony) musi wykonać test zdolności przywódczych w wypadku wrogiego musi być nieudany, a w wypadku sprzymierzonego (chętnego) udany. Jesli się nieuda/uda oddział uzyskuje zasade szał i nieustraszony do następnej rundy gracza używającego tej mocy psionicznej.
Wymaga poprowadzenia linni celowania.
Liczy się jako atak strzelecki.

Smutek Ishy - (działa jak wojna umysłow ale zasieg tylko 12") Ta moc psioniczna wywołuje fale obrazów smutnych historii, życiowych niepowodzen i innych przygnębiających cel mysli. Ostatecznie doprowadza to niektórych do natychmiastowego samobójstwa lub głębokiej apatii.






HQ - Każdy wybór z HQ może być wybrany tylko raz (np. nie może być więcej niż jeden Soliter)


*Awatar Ceogoraha 310 pktów
WW5 ZS5 s4 w5 ż4 A4 I7 ZP10 och-/2+

Typ: Bochater niezalerzny.

Ekwipunek
Szaty Śmiejącego się boga - Broń rozrywająca, energetyczna. Może przerzucić rzut na trafienie.
Pozwala też atakować na dystans.
Zas.12 S4 pp5 Szturmowa 2 przygważdżająca rozrywająca.
Dają mu również ochrone specjalną 2+, aż do pierwszego przebicia, po czym liczą się jako 4+

Zas specjalne.

Infiltracja

Desant

Za Śmiejącego się boga! - Wszystkie jednostki Arlekinów (nie podlegają jednostki najemnicze oraz sam Awatar). Dopuki są w zasięgu
12 i mogą poprowadzić do niego linie celowania, podlegają zasadzie nieustraszony.

Taniec śmiejącego się boga - daje szaleńczy atak, uderz i uciekaj oraz ignoruje ciężki i niebezpieczny teren. Dodatkowo przy zasadzie uderz i uciekaj zamiast
standardowo pod koniec walki może tuż po swoim ataku oddalić się jesli zda test psioniczny (niebezpieczeństwo osnowy!)
Uwaga - nie wlicza sie jakby użył mocy psionicznej w tej rundzie, także może urzyć też "innych" - taki mały wyjątek od reguły - w końcu bóg może sobie na to pozwolić.
Jesli test psioniczny się jednak nie powiedzie, wróg zyskuje automatycznie jeden stopień przewagi w rozpatrywaniu wyniku starcia walki wręcz.

Wielka Maskarada - Awatar może przybrać kształty dowolnego arlekina w oddziale i dawać tym samym jego oddziałowi spec ochrone 4+ (nic poza tym, może tylko używać mocy psionicznych (pamiętaj że mistrz pajęczego traktu nie działa na oddział tylko na urzywającego, jesli go urzyje uznaje się jakby natychmiast przyjął prawdziwą postać)).
Po czym w dowolnym momęcie odłączyć od oddziału i przyjąć prawdziwą postać (gracz powinien oznaczyć takiego arlekina - najlepiej w tajemnicy zapisać na kartce który to delikwent przed bitwą).
W przemienionej postaci ma statystyki normalnej dla danego modelu.
Jeśli model zginie przed tym jak przyjmie prawdziwą postać musi wykonać test na Boskie oszustwo tak jakby jego żywotność
spadła do 1 (choć po takiej śmierci ma już normalne staty WŁĄCZNIE z ilością punktów żywotności, ale zmniejszoną o 1 (no mówiąc po ludzku jakby dostał rane))

Po drugie może też zacząć w rezerwach i nadal liczyć się tak jakby w armi znajdował się jeden dowódca. Przy wyjściu z rezerwy może albo pojawić się w zamian za dowolną jednostke sojuszniczą(nie tylko arlekinów) lub wrogą.
Jeśli podmienia się za wrogą należy rozpatrzyć jedną ture Walki wręcz z tym modelem, (tak jakby Cegorach szarżował).
odwzorowującą wcześniejsze zabicie przed bitwą. Jesli model nie zginie, Cegorah wraca do rezerw i może powtrzyć probe na innym w następnej turze o ile zda test rezerwy.
Oczywiście dzięki zasadą desant i infiltracja może pojawić się na stole zgodnie z tymi standardowymi zasadami - wybór gracza.

Boskie oszustwo - Jesli żywotność manifestacji Cegoraha z jakiegokolwiek powodu spadnie do 1 musi wykonać test zdolności przywódczych.
Jeśli się uda nic się nie dzieje. Jeśli się nie uda wraca do rezerw i po zdaniu testu na rezerwy może wrócić do walki.
(Gracz może również zdecydować o tym dobrowolnie by wycofał się do rezerw jeśli tego chce)
Jesli żywnotność spadnie do 0 musi wykonać ponownie test zp tak jakby jego zdolności przywódcze wynosiły 5. Jesli sie nie powiedzie wraca do pajęczego traktu i traktowany jest jako jednostka zniszczona.
Jeśli się uda wraca do rezerw dalej posiadając 1 punkt żywotności.
Po tym jak wraca do rezerw może wrócić na pole walki od następnej rundy
Jednostka która sprawiła że cegorach zmuszony został do powrotu do pajęczego traktu automatycznie staje się
celem efektu mocy podszepty. (nalerzy przetestować tylko sporny test zp)
Jeśli Cegorah wróci do traktu w zasadach anihilacji liczy się jako 2 punkty. Dodatkowo Każdy arlekin w zasięgu 24 musi wykonać
test morale a w wypadku jego niezdania zaczyna się wycofywać - Widok przegrywającego boga nie nalerzy do pokrzepiających....

Teatr iluzji - Tak jak standardowa zasłona zmierzchu ale
przy rzucie na zasieg 2 jedynki oznaczają że przeciwnik strzela w najbliższą swoją jednostke a przy 2 szóstkach w najbliższą(wroga lub swoją).
(Uwaga - oczywiście nie działa jesli podszywa się pod członka jakiejś drużyny)

Moce psioniczne - Wszystkie z listy arlekinów. Może jednak użyć maksymalnie jednej na rundę - umysł boga-trickstera jest zbyt rozbiegany by użyć ich więcej.



*soliter 80pkt
WW8 ZS4 S3 Wt3 Żw3 I8 A3 ZP10 och-/5+

Taniec zagłady - Szarża 12 i dodatkowe d3 ataki zamiast jednego.
Przeklęty - -1zp psioników w zasięgu 36. -d6 zp jesli urzywa się na niego lub jego oddział.
Zwiad.
Infiltracja.
Parias - Solitera oplata dziwaczna aura zbiorowego eldarskiego odrzucenia. Aby zaatakować solitera nalerzy zdać test ZP. Jesli test ten zdaje eldar, psionik lub grupa w której się znajduje musi rzucić dodatkową kostką.

Opcje Może wymienić broń do walki wręcz i/lub pistolet szurikenowy na:
Rękawice monowłukienne+30, pistolet fuzyjny+10, B.Energetyczna +5, pocałunek +5, Uśmiech boga +25, Pazury energetyczne 20
Pocałunek śmierci +10, Miotacz żądeł +25.
Może zakupić granaty halucynogenne +5 pktów.
granaty oplątujące 10
Granaty holograficzne 12
Za 20 pnktów może zakupić Pole pajęczego traktu.
Za 25 pnktów może zakupić portal pajęczego traktu
za 25 pkt pole fazowe
10 pkt pole dominowe
5 maska koszmarow
5 maska riktus





*Arcyprorok Zmierzchu 80pkt.
WW5 ZS5 S3 Wt3 Żw3 I6 A2 ZP10 och-/5+
Teatr iluzji - Jeśli dołączy do niego trupa proroków zmierzchu (3-10, 30 punktów za model) Tak jak zasłona zmierzchu ale
przy rzucie na zasieg 2 jedynki oznaczają że przeciwnik strzela w najbliższą swoją jednostke a przy 2 szóstkach w najbliższą(wroga lub swoją)
Jesli arcyprorok dołączy do innego oddziału (np. Arlekinów) poprostu daje zasłone zmierzchu.

Mistrz halucynacji - JEdnostki w jego oddziale posiadające pole dominowe mają spec ochrone 4+ zamiast 5+
Dodatkowo posiadają też zasade infiltracja.

Opcje Może wymienić broń do walki wręcz i/lub pistolet szurikenowy na:
pistolet fuzyjny +10, B.Energetyczna +5, pocałunek +5, pocałunek śmierci +10, pistolet termiczny +30, Miotacz dominowy +20, 25 Ostrze szaleństwa.
Za 25 pnktów może zakupić portal pajęczego traktu
5 pole dominowe.
10 maska koszmarów
5 maska riktus
5granaty oplątujące
10 miny holograficzne


Moce (ograniczenie w przyszłosci liczby ilu):
20pkt. Podszepty
20pkt. Mgła halucynacji
15pkt. Taniec Lekkomyślności
15pkt. Smutek Ishy



*Wielki Arlekin 90pkt
WW7 ZS4 S3 Wt3 Żw3 I7 A4 ZP10 och-/5+

śmiech boga - Maski arlekinów znane są z tego że przyjmują straszliwe oblicza, dokładnie takie jakie boją się ujrzeć ich przeciwnicy. Wielki Arlekin jest mistrzem tej sztuki.
Liczy sie jakby on i jego oddział posiadał maske banshee i zdolność egzarchini okrzyk bojowy

Za Śmiejącego się boga! - Wszystkie jednostki Arlekinów (nie podlegają jednostki najemnicze oraz sam Awatar). Dopuki są w zasięgu
12 i mogą poprowadzić do niego linie celowania, podlegają zasadzie nieustraszony.

Opcje Może wymienić broń do walki wręcz i/lub pistolet szurikenowy na:
Rękawice monowłukienne+30, pistolet fuzyjny+10, B.Energetyczna +5, pocałunek +5, Uśmiech boga +25, pocałunek śmierci +10, +30 Ostrze szalenstwa,
Może zakupić granaty halucynogenne +5 pktów. i/lub oplątujące
Może też zakupić za 10 miny holograficzne
Za 25 pnktów może zakupić portal pajęczego traktu
za 5 maske riktus
za 10 maske koszmarów
25 pole fazowe
20 pole pajęczego traktu
10 pole dominowe






Elita

*Dowolna jednostka Elity, podstawy, lub szybkiego reagowania z armi eldarów, mrocznych eldarówm i eldarskich Korsarzy.


*Mim 90 pkt. (staty jak każdy arrlekin)
WW6 ZS4 S3 Wt3 Żw1 I6 A2 ZP9 och-/5+

1-3 Mimów za jeden slot organizacyjny (ale liczą się jako osobne jednostki)
Niezwykły refleks - ochrona spec 4+
Infiltracja
Zwiadowca
Maskowanie
Maskarada - Po wyjsciu z rezerwy wybierz jednostke
Wybrana jednostka dostaje d6 trafień jakby wykonywał je mim. Po tym Mim jest umieszczany
3" od tej jednostki jak na zasadach desantu ale bez rozrzutu.

Może wymienić rękawice monowłukienne na:
Pocałunek lub broń energetyczną i pistolet shurikenowy lub fuzyjny lub miotacz dominowy za darmo.
Może za 20 pnktów dokupić pole pajęczego traktu

*Trupa Błazów śmierci. 20pkt. za model
WW5 ZS4 S3 Wt3 Żw1 I6 A2 ZP9 och-/5+
1-5 błaznów w oddziale
Jeden na oddział może wymienić broń na działo shurikenowe za darmo, miotacz żądeł +10, wyrzutnie rakiet +15
lub Strzępiciel (ME) +5.
Jesli oddział liczy jednego błazna (również w wyniku strat) liczy się on jako bohater niezależny (może więc dołączyć do innego oddziału)

*Grupa Aspirantów
Składa się z jednego arlekina i do 19 modeli aspirantów.
Rytuał - należy rzucić za każdego aspiranta 2d6 na początku gry.
2 - Jego dusza została pożarta i staje sie soliterem. Należy go usunąć z drużyny. (w kwesti zwykłej gry nie ma to znaczenia)
3-4 - Stracony.
5-9 - pozostaje aspirantem.
10-11 - staje się arlekinem
12 - staje się arlekinem lub mimem (do wyboru)


Piechota
*Arlekini
WW5 ZS4 S3 Wt3 Żw1 I6 A2 ZP9 och-/5+
Przywódca
WW5 ZS4 S3 Wt3 Żw1 I6 A3 ZP10 och-/5+
Jesli grupa zawiera mistrza trupy, może zamienić taniec śmierci na(jesli mistrz zginie reszta arlekinów traci nowy taniec i od tąd liczy się jak by posiadali standardowy taniec śmierci):
Taniec Tragedii - pozwala w pierwszej rundzie walki wręcz przerzucić wszystkie rzuty na trafienie (nie wroga oczywiście!) oraz sam mistrz trupy zyskuje d3 ataki zamiast normalnych +1 wynikające z szarży.
Taniec Komedii - Gracz może przerzucić WSZYSTKIE rzuty na zranienie wykonywane przeciwko jego trupie. Dodatkowo wszyscy wrogowie stykajacy się z mistrzem zmniejszają swoje WW o połowe zaokrąglając w góre.

Zasada specjalna: Nie może być więcej jednostek obrońców, korsarzy i kabalitów niż jednostek Arlekinów


*Obrońcy
*Korsarze
*Kabalici


Szyb. Reag
*Arlekińskie motory
*Venom
*Viper


C. Wsparcie

Maszyny kroczące
Osy
Arlekińscy Władcy upiorów.
-Jak zwykły ale może dokupić pas holograficzny za 10 pnktów.


0-1
Przejęty pojazd - właściwie dowolny pojazd z innej armi (w miare rozsądku, raczej drednota trudno "przejąć" ale juz sentinela jak najbardziej). Ale może być tylko jeden. ZS zmieniane jest na 4.
Niestety Poniewarz to obca Arlekiną technologia (jesli to nie pojazd eldarów, mrocznych eldarów lub korsarzy eldarskich)
w każdej turze muszą rzucić d6. Na jedynce pojazd podlega zasadzie ogłuszona załoga.
Element zaskoczenia - jesli pojazd pochodzi z przeciwnej armi, zyskuje zasade "zwiadowca"
Do kosztu standardowego dodaje się 18pktów. (jakby siedział tam arlekin.)




Transport dedykowany




SPECJALNE

Wrota Pajęczego Traktu - Za każdego dowódce w armii mogą dokupić 2 wrota pajęczego traktu za 100 punktów za sztuke.
Liczy się jako nieruchomy z pancerzem 12 niszczony na penetracji, przy rykoszecie dezaktywowany na runde.
JEst nieruchomy i rozstawia się go na zasadach infiltracji. 2 jEdnostki na ture wychodzące z rezerwy mogą wyjść z niego jednak
po tym nie mogą wykonać ruchu ani szarżować.
Dodatkowo jesli znajduje sie wiecej niż jeden jednostki mogą wchodzić do niego (tak jakby znajdywały się w bunkrze)
i wyjść z drugiego tak jakby był drugim wyjściem tego samego budynku. Nie mogą prowadzić ognia z niego, ani nie podlegają
automatycznym trafienią z miotaczy ognia i innych tego typu.
W fazie strzelania przeciwnika przed rozpatrzeniem efektu trafienia można zadeklarować włączenie pola siłowego - liczy się jako dezaktywowany ale ma ochrone specjalną 4+

Za 5pkt za sztuke można mu dokupić do 2 automatyczne sprzęrzone katapulty szurikenowe.
Oraz:
Za 10pkt działko szurikenowe lub za 20 wyrzutnie rakiet. (liczy się jak z zs2)


Kurish Tnący Wiatr
Kurish to tajemniczy Mroczny eldar, często pomagający Arlekinom, choć często też widywany w towarzystwie eldarskich tropicieli i łowców.
Na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od typowego łowcy jednak zazwyczaj na polu walki działa samodzielnie a co więcej posługuje się dziwnym karabinem snajperskim, który najprawdopodobniej jest zmodyfikowaną wersją broni stworzonej przez Homonokulusy.
Jego zdolności strzeleckie owiane są legendą natomiast historia jest równie tajemnicza co jego broń o przerażającej właściwości zmieniania w kamień tych których trafiła. Kurish z niewyjaśnionych przyczyn czuje wyjątkową odraze do wszystkich homunkulusów mrocznych eldarów, jednak nikt nie wie co jest tego przyczyną.

Bohater specjalny
WW4 ZS6 S3 W3 Żyw2 I6 A2 ZP10 och 4+/2+\5+

Ekwipunek: Karabin snajperski Kurisha (jak hexrifle mrocznych eldarów ale z zasięgiem 40" i zamist szturmowa1 liczy się jako ciężka1), pocałunek arlekina, pole cienia, pancerz duchowy (mroczni eldarzy)

Zasady specjalne: Siła płynąca z bólu, dodatkowy ruch, bochater niezależny, maskowanie, infiltracja, zwiadowca.

Samotnik - Kurish nie gustuje w towarzystwie. Może dołączyć tylko do grupy Łowców/tropicieli. Jednak w takim wypadku jego ZS i ZP zmniejszony jest o 1 z powodu dekoncentracji jaką powoduje czyjaś obecność.

Stary dług - Jesli na polu bitwy znajduje sie Homunkulus (przyjacielski lub wrogi) Kurish natychmiast uzyskuje zasade shał i odwieczny wróg, i jest zmuszony go atakować dopuki nie umrą wszyscy.

Tnący wiatr - zdolności snajperskie Kurisha są legendą. Po udanym rzucie na ZS (przed oddaniem strzału) może skorzystać z trzech zasad (jesli się nie uda nie może już prowadzić ognia):
Oko wiatru - po udanym teście może pomierzyć odległość bez oddania strzału.
Tysiąc tnących liści wiatru - Zasięg zmniejszony do 24 ale liczy się jako szturmowa 3 (może być użyta tylko raz)
Włócznia wiatru - może wybrać modele w które rozdawane są rany w oddziale.

Laughing

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Pon 0:45, 02 Lip 2012, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> DOMOWEZASADY OGÓLNIE Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin